Цифровые технологии в дизайне одежды: ожидания VS реальность
часть 1 часть 2 часть 3 часть 4
МАТЕРИАЛЫ
Почти все САПР одежды имеют библиотеки материалов с разным набором показателей физико-механических свойств, которые традиционно включают толщину, растяжимость, жесткость, поверхностную плотность, строение. Существует проблема, которая состоит в отсутствии унифицированных подходов к изучению и виртуальному проектированию всех элементов
текстильных материалов. Зарубежные разработчики параметризуют показатели свойств материалов для одежды с использованием широко распространенного оборудования (типа KES-F или FAST, Fabric Assurance by Simple Testing, отсутствующих в нашей стране) или по своим стандартам (Vidya, Assyst). Во многих САПР основным показателем является драпируемость.
Изменяя отдельные показатели, можно моделировать поведение материалов на поверхности аватара. Реалистичность некоторых симуляций довольно высока, но она ограничена простыми формами одежды.
Условия измерения могут быть разными, а потому совместимость данных не всегда возможна. Показатели из существующих баз данных не учитывают наличие ниточных швов, которые всегда выступают в одежде как ребра жесткости и влияют на поведение материалов в пространстве.
Очевидно, что сведение всех свойств материалов только к группе механических показателей уже недостаточно: необходимы показатели, с помощью которых можно прогнозировать комфорт будущей одежды. Например, знание группы растяжимости трикотажного полотна достаточно для проектирования простой трикотажной одежды, но не гарантирует получение необходимых компрессионных эффектов. Каждый вновь создаваемый материал должен иметь цифровой паспорт, на основании которого можно будет моделировать его поведение в разных видах одежды –
от компрессионной до оверсайз, как было у KES-F. Только принятые всеми универсальные подходы могут стать тем фундаментом, на котором возможно интегрирование знаний, полученных разными исследователями и практиками.
ОДЕЖДА
Цифровые двойники позволяют воспроизвести множество ситуаций, которые имеют место при проектировании, изготовлении в материале и последующей внешней оценке новой системы «фигура-одежда». Цифровой двойник одежды может быть получен после виртуальной примерки.
Системы «аватар-одежда» могут быть разделены на следующие виды:
- размеры фигуры изменяются под влиянием одежды (например, компрессионной);
- размеры одежды изменяются под влиянием фигуры (например, спортивной);
- размеры одежды зависят от ее конструктивного устройства;
- должно быть учтено синергетическое влияние всех перечисленных факторов;
- действие окружающей среды приводит к изменениям фигуры и одежды.
Решение проблемы идентификации и устранения дефектов посадки одежды путем корректировки чертежей в настоящее время находится на начальной стадии. Для этого существует несколько причин. Во-первых, только эмпирический опыт, который пока невозможно отделить от профессионала, достаточен для идентификации причин некачественной посадки одежды на фигуре и способов их устранения. Во-вторых, неопределенность требований к качеству посадки делает процесс квалиметрии очень сложным для конструктора и потребителя. Но это уже будущий высший уровень развития САПР, требующий использования нейронных сетей и иных аппаратов искусственного интеллекта.
Подводя итог, следует сказать, что трехмерное проектирование одежды в виртуальной среде, по сравнению с 80-ми годами, существенно продвинулось вперед. Во всяком случае, уже имеются положительные примеры использования компьютерных программ на разных этапах.
Фото: эксперта и из открытых источников