03.04.2019 | Виктор Кузьмичев

Цифровые технологии в дизайне одежды: ожидания VS реальность

часть 1      часть 2      часть 3     часть 4

 

Сегодня много говорится про цифровизацию в сфере легкой промышленности. Виктор Кузьмичев, профессор, заведующий кафедрой конструирования швейных изделий Ивановского государственного политехнического университета, профессор Уханьского текстильного университета (Китай), рассказывает о новых реальностях, возможностях и необходимости трехмерного проектирования одежды в виртуальной среде.

 

Цифровые технологии в дизайне одежды

 

История трехмерного проектирования одежды ведет отсчет с 1980-х годов, когда японские производители одежды поставили перед собой амбициозную задачу создать полностью автоматизированное швейное производство. Японским фирмам с участием японских же гигантов электроники удалось разработать программное обеспечение и автоматическое швейное оборудование для всех этапов технологического производства. В то же время была создана уникальная система конфекционирования материалов для базовых ви­дов женской и мужской одежды KAWABATA Evaluation System for fabrics (KES-F), которая в автоматическом режиме, без участия специалистов, давала заключение о пригодности материала после испытаний на комплексе из четырех приборов.

 

К сожалению, по ряду причин проект не был доведен до логического завершения. Во-первых, полную автоматизицию и роботизацию технологических процессов изготовления одежды решили отложить: оказалось, что в мире существует немало стран с дешевой рабочей силой и эта избыточная рабочая сила рада шить одежду традиционным способом. Во-вторых, не удалось автоматизировать все художественно-конструкторские этапы в виртуальной среде, поскольку разработчики 3D CАПР столкнулись с основными проблемами – многообразием текстильных материалов и быстрой изменчивостью мо­­делей. Эти факторы показали несвоевременность цифрового дизайна одежды, по сравнению с иными отраслями (например, авто­­мобилестроением).

 

Цифровые технологии в дизайне одежды, Nike


Однако с этого времени начались ак­­тив­ные научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы по цифровизации трехмерного моделирования одежды в виртуальной реальности (VR).
В 2010-е годы эти работы были стимулированы развитием интернет-торговли, для которой возможность презентации одежды на цифровом двойнике потенциального потребителя резко увеличивала возможность ее продажи. Дизайнеры, вынужденные два раза в год или чаще устраивать показы новых коллекций, увидели в виртуальных fashion-шоу реальную перспективу экономии, и первым такую возможность реализовал легендарный Александр Мак­куин. Для промышленных предприятий, демонстрирующих свою продукцию байерам, замена материальных образцов в шоу-румах виртуальными моделями уменьшала риск разработки невостребованных моделей одежды. Одним словом, экономический двигатель цифровых технологий в интернет-среде в двух независимых направлениях – кастомизация уже созданных и презентация будущих моделей одежды – имеет только позитивные стороны.


Развитие цифровых технологий проходит несколько стадий, начиная от САПР одежды (т. н. 2D-проектирования) в направлении 3D-проектирования для типовых и индивидуальных фигур (см. рисунок). Естественно, что содержание баз исходных данных, необ­ходимых для каждого уровня технологии, отлично друг от друга.

 

Цифровые технологии в дизайне одежды

 

ПОСТРОЕНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ


Процесс трехмерного проектирования одежды возможен только при наличии нескольких цифровых двойников материальных объектов – чертежей (лекал), текстильных материалов, человеческих фигур.


Системы плоскостного конструирования САПР одежды успешно оперируют оцифрованными чертежами на всех этапах – от их построения до выполнения раскладок. Цифровые чертежи деталей можно получать на основе материальных аналогов с помощью дигитайзеров. Знание координат точек было необходимо для описания контуров деталей и ориентирования оцифрованных деталей в раскладках определенным образом.

 

Цифровые технологии в дизайне одежды


С точки зрения перспектив дальнейшей цифровизации главную проблему состав­ляет отсутствие необходимого математического аппарата, который является обязательным условием для формализации знаний и их передачи в цифровую среду. Конструкторы меня поймут: все наши расчетные формулы для построения чертежей предельно просты, если не сказать примитивны. Формул для согласования размеров смежных деталей практических нет, а из-за их отсутствия невозможно спрогнозировать будущую форму одежды, особенно если конструктивные прибавки больше минимальных значений. Дизайнеры тоже не пытаются обосновать предлагаемые ими художественно-конструкторские решения новых объемно-силуэтных форм с использованием математических функций (неслучайно Баленсиага доверил создание новых образов компьютерам в надежде увидеть в хаотичных комбинациях приемлемые решения). Получается замкнутый круг: информации о конструировании одежды накоплено много, а ее перевод в цифровую форму, уменьшающую риски получения ошибочных трехмерных моделей, очень сложен. Пока трехмерное проектирование ограничено простейшим базовым ассортиментом, как правило – однослойной одежды.

 

Продолжение следует.

 

Фото: эксперта и из открытых источников