Цифровые технологии в дизайне одежды: ожидания VS реальность
часть 1 часть 2 часть 3 часть 4
Сегодня много говорится про цифровизацию в сфере легкой промышленности. Виктор Кузьмичев, профессор, заведующий кафедрой конструирования швейных изделий Ивановского государственного политехнического университета, профессор Уханьского текстильного университета (Китай), рассказывает о новых реальностях, возможностях и необходимости трехмерного проектирования одежды в виртуальной среде.
История трехмерного проектирования одежды ведет отсчет с 1980-х годов, когда японские производители одежды поставили перед собой амбициозную задачу создать полностью автоматизированное швейное производство. Японским фирмам с участием японских же гигантов электроники удалось разработать программное обеспечение и автоматическое швейное оборудование для всех этапов технологического производства. В то же время была создана уникальная система конфекционирования материалов для базовых видов женской и мужской одежды KAWABATA Evaluation System for fabrics (KES-F), которая в автоматическом режиме, без участия специалистов, давала заключение о пригодности материала после испытаний на комплексе из четырех приборов.
К сожалению, по ряду причин проект не был доведен до логического завершения. Во-первых, полную автоматизицию и роботизацию технологических процессов изготовления одежды решили отложить: оказалось, что в мире существует немало стран с дешевой рабочей силой и эта избыточная рабочая сила рада шить одежду традиционным способом. Во-вторых, не удалось автоматизировать все художественно-конструкторские этапы в виртуальной среде, поскольку разработчики 3D CАПР столкнулись с основными проблемами – многообразием текстильных материалов и быстрой изменчивостью моделей. Эти факторы показали несвоевременность цифрового дизайна одежды, по сравнению с иными отраслями (например, автомобилестроением).
Однако с этого времени начались активные научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы по цифровизации трехмерного моделирования одежды в виртуальной реальности (VR).
В 2010-е годы эти работы были стимулированы развитием интернет-торговли, для которой возможность презентации одежды на цифровом двойнике потенциального потребителя резко увеличивала возможность ее продажи. Дизайнеры, вынужденные два раза в год или чаще устраивать показы новых коллекций, увидели в виртуальных fashion-шоу реальную перспективу экономии, и первым такую возможность реализовал легендарный Александр Маккуин. Для промышленных предприятий, демонстрирующих свою продукцию байерам, замена материальных образцов в шоу-румах виртуальными моделями уменьшала риск разработки невостребованных моделей одежды. Одним словом, экономический двигатель цифровых технологий в интернет-среде в двух независимых направлениях – кастомизация уже созданных и презентация будущих моделей одежды – имеет только позитивные стороны.
Развитие цифровых технологий проходит несколько стадий, начиная от САПР одежды (т. н. 2D-проектирования) в направлении 3D-проектирования для типовых и индивидуальных фигур (см. рисунок). Естественно, что содержание баз исходных данных, необходимых для каждого уровня технологии, отлично друг от друга.
ПОСТРОЕНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
Процесс трехмерного проектирования одежды возможен только при наличии нескольких цифровых двойников материальных объектов – чертежей (лекал), текстильных материалов, человеческих фигур.
Системы плоскостного конструирования САПР одежды успешно оперируют оцифрованными чертежами на всех этапах – от их построения до выполнения раскладок. Цифровые чертежи деталей можно получать на основе материальных аналогов с помощью дигитайзеров. Знание координат точек было необходимо для описания контуров деталей и ориентирования оцифрованных деталей в раскладках определенным образом.
С точки зрения перспектив дальнейшей цифровизации главную проблему составляет отсутствие необходимого математического аппарата, который является обязательным условием для формализации знаний и их передачи в цифровую среду. Конструкторы меня поймут: все наши расчетные формулы для построения чертежей предельно просты, если не сказать примитивны. Формул для согласования размеров смежных деталей практических нет, а из-за их отсутствия невозможно спрогнозировать будущую форму одежды, особенно если конструктивные прибавки больше минимальных значений. Дизайнеры тоже не пытаются обосновать предлагаемые ими художественно-конструкторские решения новых объемно-силуэтных форм с использованием математических функций (неслучайно Баленсиага доверил создание новых образов компьютерам в надежде увидеть в хаотичных комбинациях приемлемые решения). Получается замкнутый круг: информации о конструировании одежды накоплено много, а ее перевод в цифровую форму, уменьшающую риски получения ошибочных трехмерных моделей, очень сложен. Пока трехмерное проектирование ограничено простейшим базовым ассортиментом, как правило – однослойной одежды.
Продолжение следует.
Фото: эксперта и из открытых источников